为了提高你的日常工作,增加一点竞争力

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可穿戴设备可能无法提供足够的动力来获取您的日常步骤,但可能会有一点竞争。

研究人员将行为洞察力,点和级别等游戏元素以及支持,协作或竞争等社会元素结合起来,在工作场所体育活动计划中产生显着的积极成果。 但是,当这项名为STEP UP的研究关闭了游戏元素时,只有竞赛组的参与者才能维持更高水平的身体活动。

“游戏化和 可穿戴设备 通常用于工作场所健康计划和数字健康应用,但有机会通过更好地结合行为见解和社会激励来改善其对健康行为的影响,“宾夕法尼亚大学医学院Nudge部门主任兼助理教授Mitesh Patel说。医药保健管理。

“我们发现,与仅使用可穿戴设备的对照组相比,行为设计的游戏化程序导致身体活动显着增加。 在为期九个月的试验期间,参赛队的普通人比一般人控制了100里程。


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每日步骤

六个月来,美国600州Deloitte Consulting LLP的大约40员工参加了一项体育活动计划。 分类为肥胖或超重的每个参与者具有每日的个性化步骤目标,通过可穿戴设备记录步骤,其向参与者提供反馈。 研究人员组成了四个小组:一个是参与者只有他们的目标和设备,另外三个是与他们的目标相关的游戏。

“游戏化”群体可以获得积分和不同等级,或“等级”。

重要的是,研究人员设计游戏以使用行为经济学中的原则。 这包括让所有参与者签署承诺合同,在开始之前,承诺争取他们的每日目标,同意预先分配积分 - 而不是获得 - 如果他们没有达到目标,并且每周都有一个“新的开始”有一套新的积分。 此外,游戏有五个级别。 每个参与者都从中间开始,这允许基于目标实现的进展或回归。 研究人员调整了之前临床试验的所有要素,这些试验在家庭中测试了类似的方法。

每个游戏化群体都围绕着社交元素。 支持小组参与者选择了一个“赞助者”,他们每周都会收到参与者是否达到步骤目标的通知,并可以提供鼓励或动机。

研究人员将协作小组分成三人一组。 每天,他们随机选择一名成员代表团队,如果他们在前一天达到目标,整个团队都会保留其分数。

研究人员还将竞赛组分成三组,每组收到一份每周排行榜的电子邮件,显示他们的个人排名相互比较。

谁受益?

在为期六个月的干预期间,与竞赛组的游戏化使他们的身体活动每天增加920步骤超过对照,这是一个显着的差异。 与对照相比,支持和协作也分别导致每天689和637步骤的显着增加。

研究之间的真正差异出现在游戏化关闭后的三个月内。 只有竞赛组的参与者才能看到持久的效果,与对照相比,569每日增加一步。 前协作和支持员工的平均步数均高于对照组,但两者都不显着。

研究人员表示,从每个参与者收集的有关人口统计学,人格类型和社交网络等广泛特征的数据将是研究后续步骤的关键。

帕特尔说:“大多数干预措施都是一刀切的,其中一个干预措施被部署到大量人群中。” “即使该计划平均有效,但许多参与者可能无法受益。 我们的下一步将是使用来自该试验的数据来开发行为概况,这些概况可以在将来用于将正确的干预与正确的人匹配。“

作者简介

Deloitte Consulting和Penn资助了这项研究,该研究出现在 JAMA内科.

来源: 佩恩

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