游戏挑战人们如何思考自己和世界的惊人方式
仍来自游戏《史丹利寓言》。
乌鸦乌鸦

初学者指南 是没有目标的叙事视频游戏。 取而代之的是,它讲述了一个人的心理正在慢慢瓦解的故事。 在此过程中,它涉及到抑郁,孤独和自我怀疑的问题。

我记得那一刻一切都落到了那一刻,我不再把这个人看作一个角色,而是有人经历了和我一样的情感斗争。 感觉好像游戏举起了镜子,从根本上改变了我对自己的看法。 我一直在不断地需要社会验证,并渴望有时甚至根本没有意义时就去寻找意义。 我不认为进入游戏后我会动摇或直到今天仍然带着我上的教训–但是我做到了。

甚至在接触初学者指南之前,我都对致力于创造具有挑战性的体验的游戏着迷。 我并不是说要在逻辑难题或抽搐反应方面具有挑战性,而是要经历的问题使我对世界,游戏甚至我自己的看法,思维或感觉产生了疑问。

游戏挑战我们

我最喜欢的引起类似反应的一些游戏是 Firewatch,是一个步行模拟器,您可以在其中监视火情,而Papers Please是一款游戏,您是专制政府的移民官,负责决定谁可以进入。 通过玩家的输入和机制(游戏中的规则系统),每种游戏都提供了极大的挑战性视角体验,从而提供了游戏独有的体验。

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我们知道,得益于人机交互(HCI)研究人员的工作,游戏可以创造出发人深省或反思性的体验 汤姆·科尔和马克·吉利斯。 博彩学者 朱莉娅·波普(Julia Bopp),艾丽莎·梅克勒(Elisa Mekler)和克劳斯·奥普维斯(Klaus Opwis) 发现了游戏如何引起消极情绪,例如罪恶感或悲伤感,但仍以某种方式仍然带来了总体上积极但情感上具有挑战性的体验。


内在自我订阅图形


为了使这些体验的观点具有挑战性,无论是平凡的世界还是震撼的地平线,我都在其中进行细致的记录,报告和整理。 我的 第一次学习 确定了会改变玩家与游戏互动方式的尤里卡小时刻。 我标记了这些“微观变革性反思”的例子-微观意义上说,它们不会破坏某人的世界观,但是鉴于他们改变了玩家的行为方式,它们仍然具有变革性。 一个例子是,一名玩家在杀死一个无辜的人之后感到极度内,并在游戏的剩余时间内避免杀死任何人。

许多参与者开始对道德,预定,自由意志,正义与真理等话题产生哲理。 例如,一位与会者说 斯坦利比喻通过使玩家与叙述者战斗来打破“第四墙”,使他们面对自己在生活中所做的选择有多大的控制权。 玩家说,这完全是由叙述者对游戏选择的评论所启发。

了解他们如何挑战我们

我目前正在招募迄今为止最大的研究。 我在Reddit上刊登了广告 游戏专用论坛 寻找参与者在两周内玩一个可能会挑战视野的游戏并保留日记。 我原本期望有一个中等的响应,有五到十个愿意参加的参与者,但是第二天早上醒来时有10多个投票(本质上是喜欢,可以提高帖子的知名度),500条评论和大量新参与者涌入。 这进一步证明了这些经验是多么普遍,以及为什么值得进一步研究。

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这些评论充满了关于各种各样以某种方式挑战玩家的游戏的讨论。 一位用户发表了有关他们在黑暗奇幻游戏中的体验的以下评论 地狱之刃:Senua的牺牲:

我从来没有玩过游戏,那种游戏的感觉让我失望。 当学分开始减少时,我几乎无言以对地坐了几分钟。 当我开始意识到最终过场动画的象征意义((完成时显示的一段视频,结束了游戏的叙述)]时,无法描述那种那种让我神魂颠倒的感觉。 好像到那时我所感受到的所有紧张感都消失了,我合法地开始哭泣,因为那真是美妙而难以形容。

该游戏旨在反映精神病患者的生活,显然提供了一种具有情感挑战性的体验,激起了可能落在改变人生的光谱上的困难感觉。

我已经完成了一半以上的学习,聚集了11位参与者,详细介绍了他们的经历。 在我所有的研究中,很明显,游戏具有多大影响力,我希望我的研究继续揭示游戏可以挑战人们思想和情感的强大方式。

关于作者谈话

IGGI博士生Matthew Whitby, 约克大学

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