暴力电子游戏与真实暴力之间的联系并不简单

暴力电子游戏与真实暴力之间的联系并不简单

关于暴力电子游戏的影响的公众辩论可能会成为特别引起争议的一个横冲直撞射击之后,如 最近九人死亡 在慕尼黑。

如果后来发现犯罪者是暴力电子游戏的粉丝, 慕尼黑杀手也是如此,很可能会认为,也许暴力游戏“引发”了横冲直撞。

但横冲直撞的枪战是多种因素共同作用造成的罕见和复杂的事件。 人们无法准确预测暴露于暴力视频游戏或任何其他单一因素的横冲直撞拍摄。 但这并不意味着暴力电子游戏和侵略之间没有联系。

实验困难

实验室实验用于对暴力视频游戏效果做出坚定的和因果的结论。 在这里,研究人员随机分配参与者玩暴力或非暴力的游戏,同时保持所有其他变量(如给参与者的指示)不变。

尽管在实验室实验中,不能测试暴力电子游戏是否导致暴力犯罪行为,但研究人员已经进行了数百次不太严重的侵略形式的实验。

侵略,这是任何意图伤害某人的行为,通常是在使用电击的实验室中测量的。 研究人员将研究这个人所研究的电击的次数,强度和持续时间,这些电击给一个研究共犯冒充另一个视频游戏的参与者。

其他研究则通过让参与者通过耳机用巨大的噪音对他们进行爆破来惩罚他们,迫使他们吃辣酱,并把手臂放在冰冷的水中,从而对侵略进行了测量。


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在涉及儿童的实验室外进行的实地实验中,通过观察与其他儿童互动的行为(如推,踢,绊,打)来测量侵略性。

这些实验的评论,称为元分析, 显示暴力电子游戏增加侵略 在所有年龄段的男性和女性中,无论他们住在哪里。 暴力游戏也会使玩家失去敏感,使他们对其他人的痛苦感到麻木。

侵略和暴力

实验室实验不能在每个实例中使用。 研究人员可能无法控制一些变量(例如参与者玩什么视频游戏),随机分配参与者组(玩暴力或非暴力游戏)或测量暴力行为(如攻击)。

这些困难可以通过进行测量感兴趣变量(如暴露于视频游戏和攻击行为)和潜在混杂因素(如智力功能和贫困)的横截面相关研究来克服。 在一个时间点进行测量,并分析混杂变量是否被控制。

纵向研究就像相关研究,除了研究人员在同一个群体上长时间(数月,数年或数十年)进行多次测量。 纵向研究让研究人员可以看到暴力电子游戏可能的长期影响。

当不同的研究方法产生类似的结果时,可以有更多的信心。 非常 类似的结果已经被获得 用于实验性,横截面性和纵向性的暴力电子游戏研究。

尽管在任何科学领域都没有达成共识,但我们进行的一项研究表明 超过90%的儿科医生 约三分之二接受调查的媒体研究人员认为,暴力电子游戏会增加儿童的侵略性。

此外,还有几个横断面和纵向研究 已经发现 尽管暴力媒体暴露不是“极端暴力行为”的原因,但却增加了这种行为的风险。

这些确实倾向于发现暴力行为的弱关系 - 这是一种可能导致伤害或死亡的更极端的侵略形式 - 而不是侵略行为。

这是有道理的,因为暴力行为更难以预测,因为它更为罕见和复杂。

理论上讲,这是有道理的

有理论和实践的理由认为暴露于视频游戏是一个侵略和暴力的风险因素。

几十年来,治疗师和研究人员都认为,观察暴力增加了孩子进攻的可能性,无论他们是在家还是在学校观察。 为什么大众媒体的观察暴力不会有同样的影响?

当然,虚拟世界和现实世界是有区别的,但是没有理论可以预测,暴露于媒体的暴露不应该影响儿童思考,感受和行为的方式。

实际上,大多数人都沉浸在媒体中。 美国8岁到18岁的孩子都花在这里 每天超过七个半小时 平均消费大众媒体 - 比学校花费的时间多。

最近的研究显示,美国成年人 花费更多的时间消耗媒体 比孩子。 暴力是电视和音乐等多种媒体形式的主题,我不能想象每天至少七小时从事的活动不会影响他们的思维和行为方式。

在此 人脑是塑料的 其结构是由经验塑造的。 事实上,人们希望受到媒体的影响,如果不是他们变得无聊,关掉屏幕。

媒体暴力的暴露也是政策制定者,专业人士和家长实际上可以做的一些侵略和暴力的风险因素之一。 其他的风险因素,比如男性或者生活在贫困之中,要变得更加昂贵和困难(甚至不可能)。

我们可能永远不会知道像慕尼黑那样的射门横冲直撞的原因。 虽然有证据表明,暴力电子游戏的暴露与侵略有关,但这并不总是转化为暴力行为。 而将暴力行为转化为大规模射击的情况更是罕见。

关于作者

谈话Brad Bushman,传播与心理学教授, 美国俄亥俄州立大学

这篇文章最初发表于 谈话。 阅读 原创文章.

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