现代技术如何类似于吠檀多的形而上学礼貌维基百科

您可能认为数字技术通常被认为是“西方”的产物,会加速东西方哲学的分歧。 但在对印度古代思想学派吠檀多的研究中,我看到了相反的效果。 由于我们越来越熟悉计算,虚拟现实(VR)和人工智能(AI),现代社会现在比以往任何时候都更有利于掌握这一传统的见解。

韦丹塔总结了奥义书的形而上学,这是一系列梵语宗教文本,很可能是在800和500 BCE之间写成的。 它们构成了印度次大陆的许多哲学,精神和神秘传统的基础。 奥义书也是一些现代科学家的灵感来源,包括阿尔伯特爱因斯坦,欧文薛定谔和维尔纳海森堡,因为他们努力理解20世纪的量子物理学。

吠陀对理解的追求始于它认为的逻辑起点:我们自己的意识。 除非我们理解观察和分析的内容,否则我们怎么能相信我们观察和分析的结论? 人工智能,神经网络和深度学习的进步使一些现代观察者倾向于认为人类思维只是一个错综复杂的有机加工机器 - 而意识,如果它存在的话,可能只是一种从信息复杂性中产生的属性。 但是,这种观点无法解释诸如主观的棘手问题 和我们的经验 感受性 精神内容的那些方面,例如我们在有意识的意识中所经历的“发红”或“甜蜜”。 弄清楚物质如何产生惊人的意识仍然是所谓的'难问题“。

Vedanta提供了一个模型来整合主观意识和我们身体和大脑的信息处理系统。 它的理论将大脑和感官与思想分开。 但它也将心灵与意识功能区分开来,意识功能定义为体验心理输出的能力。 我们熟悉数字设备的这一概念。 连接到计算机的摄像机,麦克风或其他传感器收集有关世界的信息,并将各种形式的物理能量 - 光波,气压波等 - 转换为数字数据,就像我们的身体感觉一样。 中央处理单元处理这些数据并产生相关的输出。 我们的大脑也是如此。 在这两种情况下,主观经验在这些机制中发挥作用的可能性似乎很小。

虽然计算机可以在没有我们帮助的情况下处理各种处理,但我们为它们提供了一个屏幕作为机器和我们之间的接口。 同样地,韦丹塔假定有意识的实体 - 它所称的东西 灵魂 - 是心灵输出的观察者。 atma拥有,据说是由意识的基本属性组成的。 在东方传统的许多冥想实践中探索了这一概念。


内在自我订阅图形


Y你可能会想到这样的atma。 想象一下,你正在看电影中的一部电影。 这是一部惊悚片,你担心被困在房间里的主角。 突然,电影中的门撞了一下,然后站了起来......你跳了起来,好像吓了一跳。 但是对你来说真正的威胁是什么,除了可能会爆炸你的爆米花? 通过暂停对电影中身体的认识,并通过屏幕上的角色进行识别,我们可以让我们的情绪状态被操纵。 韦丹塔认为,有意识的自我的atma以类似的方式与物质世界一致。

这个想法也可以在VR的全部消费领域中探索。 在进入游戏时,我们可能会被要求选择我们的角色或 头像 - 最初是一个梵语词,足够恰当,意思是“从更高层面下降的人”。 在较早的文本中,该术语通常指的是神圣的化身。 然而,词源适合游戏玩家,因为他或她选择从“正常”现实中退出并进入VR世界。 指定了我们的化身的性别,身体特征,属性和技能,接下来我们将学习如何控制其肢体和工具。 很快,我们的意识从我们的身体自我转移到化身的VR功能。

在韦丹塔心理学中,这类似于采用其所谓的心理人格自我的图像 ahankara,或'伪自我'。 我们选择用我们的社会联系和身体的身体特征来定义自己,而不是一个超然的有意识的观察者。 因此,我开始相信自己的性别,种族,规模,年龄等,以及家庭,工作和社区的角色和责任。 在这种认同的条件下,我沉溺于我目睹自己经历的环境所产生的相关情绪 - 一些快乐,一些挑战或令人痛苦的情绪。

在VR游戏中,我们的化身代表了对我们实际自我及其纠缠的苍白模仿。 在我们与其他人的化身自我的互动中,我们可能几乎没有透露我们的真实个性或感受,并且相应地对其他人的了解很少。 事实上,化身之间的相遇 - 特别是在竞争或好斗时 - 往往是尖刻的,似乎不受关注化身背后的人的感情的限制。 通过在线游戏建立的联系不能替代其他关系。 相反,正如约翰霍普金斯大学的研究人员所做的那样 注意到, 具有强烈现实世界社交生活的玩家不太可能成为游戏成瘾和抑郁的牺牲品。

这些观察反映了Vedantic的主张,即我们在形成有意义的关系中的能力因ahankara(伪自我)的吸收而减少。 我越是认为自己是一个需要各种形式的感性满足的物质实体,我就越有可能使那些能够满足我的欲望的人客观化,并在相互自私的基础上建立关系。 但韦丹塔认为,爱应该来自自我最深处,而不是其假设的人格。 它声称,爱是灵魂到灵魂的体验。 在ahankara的基础上与他人​​的互动只提供了一种模仿的感情。

作为atma,我们在整个人生中都保持着同样的主观自我。 我们的身体,心态和个性发生了巨大变化 - 但在整个过程中,我们都知道自己是不断的观察者。 然而,看到一切都在转变并让位于我们周围,我们怀疑我们也会受到变化,老化和走向毁灭。 瑜伽,由Patanjali系统化 - 一个作家或作家,如生活在公元前2世纪的'荷马' - 旨在成为一种实用的方法,可以将atma从无情的精神灾难中解放出来,并且恰当地位于现实中纯粹的意识。

在VR中,我们经常被要求与邪恶势力作战,面对危险和虚拟死亡。 尽管我们付出了努力,但不可避免的事情几乎总会发生:我们的头像被杀了。 比赛结束。 游戏玩家,特别是病态游戏玩家,是 已知 深深地依附于他们的化身,并且当他们的化身受到伤害时会遭受痛苦。 幸运的是,我们通常还有另一个机会: 你想再玩一次吗? 果然,我们做到了。 也许我们根据上次学到的经验创造了一个新的化身,一个更擅长的人。 这反映了Vedantic轮回的概念,特别是它的轮回形式:将有意识的自我转移到一个新的物理载体中。

一些评论家认为韦丹塔认为没有现实世界,所有存在的都是有意识的意识。 然而,对Vedantic文本的更广泛的看法更像是VR。 VR世界是完全数据,但当信息在屏幕上或通过耳机显示为图像和声音时,它变得“真实”。 同样地,对于吠檀多来说,外部世界作为可观察对象的短暂表现使得它不像观察它的意识的永恒,不变的本质那样“真实”。

对于那些古老的圣人来说,沉浸在短暂的世界中意味着允许atma屈服于幻觉:我们的意识在某种程度上是外在场景的一部分的幻觉,并且必须与之一起遭受或享受。 想想Patanjali和Vedantic的父亲会对VR做出什么是一件很有趣的事:也许是幻觉中的错觉,但可能有助于我们掌握他们信息的效力。永旺计数器 - 不要删除

关于作者

Akhandadhi Das是Vedanta哲学家和Vaishnava印度教神学家。 他是巴克兰大厅的主任,威尔士的会议和休养中心,科学和哲学倡议的成员,以及BBC关于印度哲学和精神传统的广播员和顾问。

本文最初发表于 永世 并已在Creative Commons下重新发布。

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